《逆水寒》盛不下的武侠野心,中国玩家圆不了的武侠梦

江湖路远,后会有期,告辞。

《逆水寒》盛不下的武侠野心,中国玩家圆不了的武侠梦

说实话一直在纠结要怎么样来写《逆水寒》这款游戏,怎样来写自己喜爱的武侠。

无疑《逆水寒》是国产游戏中又一现象级话题作品,这从游戏公测后所引发的微博话题量、百度指数、游戏在线人数等硬性指标上体现得十分清楚。与此同时,围绕这部作品产生的种种非议是否绝后不得而知,至少可以算是空前了,一句“家里有矿啊”道尽了多少国内玩家的苦辣酸甜?抱着一颗热爱武侠的心,笔者义无反顾地进入了《逆水寒》的世界。此时此刻内心五味杂陈,究竟原因为何,且听我细细道来。

心仪已久,见画如面

《逆水寒》这款游戏吸引笔者的地方有很多,其中之一是其精美的画面表现。笔者是一个十足的画面党,目前这款堪称国产网游顶级画质的游戏的确令人一眼望去心摇神驰,尤其是美轮美奂的镜湖场景,相信看过的人都会和笔者一样,早就已经迫不及待地想要进到游戏中一探究竟。

 
镜湖

单纯地从职业设定来看,《逆水寒》也可算得上是同类游戏中的佼佼者。十步杀一人、千里不留行的“碎梦”,金戈铁马、陷阵冲锋的“血河”,翩翩公子、抚琴绕梁的“神相”,以及尚未开放的仗剑江湖、快意恩仇的“龙吟”,可以说这4个职业满足了笔者对武侠世界中各类人物的期待。在游戏尚未开测的时候,笔者已经开始脑补出一幅幅浪迹江湖的画面。

流派众多,设定出彩

笔者选择的职业是血河,这缘于对中国长枪的喜爱。此前玩过的拥有比较好的中国长枪的游戏,可能要数《真三国无双(Shin Sangokumusou)》系列,加之题材本身着眼在古战场,营造出的历史感较为浓烈,虽然其“割草”一样的手感时常为人所诟病,但在你没得选的时候,你也只能说上一句“真香”。

而这句“真香”同样也适用于《逆水寒》。

会呼吸的江湖

对于游戏而言,笔者算得上是一个理性派。在《逆水寒》限号测试阶段,网上铺天盖地的消息真假难辨,但这么多年玩游戏积累下来的经验多少也能让笔者对这款游戏有一个初步的认识。事后看来,这个前期印象算是让笔者早早地在心里打了一个预防针,这对接下来真正进入《逆水寒》的世界之后并没有产生巨大的心理落差起到了决定性的作用。

画面是真的好

总得来讲,《逆水寒》初期的游戏体验是令人愉悦的。笔者除了是画面党外,也是一个剧情党,还有一点点外貌协会,这两点在《逆水寒》的世界里同样可以得到满足。这款游戏的主线剧情节奏明快,人物形象鲜明,矛盾冲突激烈,营造出的武侠氛围虽然略显老气,但是十分对味儿。要吐槽的地方是笔者捏了一个带着胡子的中年大叔,然而这导致游戏剧情的时间线上出现了比较尴尬的BUG。不过既然游戏有捏脸玩法,这种情况在所难免。

在《逆水寒》宣传之初,官方对“会呼吸的江湖”进行了不遗余力的宣传,这一代表性口号也深深地印在了玩家的脑海里。我一直在想,“会呼吸的江湖”会以怎样的姿态呈现在玩家面前?进入游戏后,笔者一直在寻找这个问题的答案,直到笔者听到一首浣纱曲后,“会呼吸的江湖”变得愈加生动形象。

偶然间当笔者进行主线任务的时候,耳边虚无缥缈地传来几句婉转柔美的吴侬软语,带着江南独有的古韵,瞬间抓住了笔者的耳朵。寻音而去,终于在河边找到了这几位唱着小曲儿洗着衣服的女子。这一刻,整个世界似乎安静了不少,沉溺于优美的歌声,笔者忘了接下来要做的任务。

边唱歌边洗衣服的女子

所谓会呼吸的江湖,大体上就是如此吧。穿过喧嚣的闹市,走进肃穆的军营,游戏世界里扑面而来的生活气息刺激着玩家的神经。NPC们似乎是活生生的人,有着属于自己的使命。类似这样的惊喜会不断出现在玩家面前,“会呼吸的江湖”在此刻体现得足够丰满。

另一个令笔者感兴趣的系统是“蝴蝶效应”。玩家在剧情中会触发一些分支选择,不同的选择会导向不同的结果,这同样会关乎到NPC们的命运,进一步加强NPC的立体感。当玩家把自己代入到游戏的世界中后,每个人的命运似乎都与你息息相关。

玩家与NPC之间的书信往来,这一玩法下同样存在分支剧情选项

缺乏根骨的武侠

行文至此,笔者必须要泼一盆冷水,《逆水寒》这款游戏,内容很丰满,现实太骨感。

“武侠”二字缺一不可,武是根骨,侠是灵魂。在缺乏根骨的情况下空谈灵魂毫无意义,而《逆水寒》所缺失的恰恰就是根骨。

据坊间流传,原本《逆水寒》项目组要做的并非是一款纯粹的3D网游,后来由于种种原因导致计划产生了变化。如果传言属实的话,那么这款游戏糟糕的打击手感也就不难理解了。

游戏中笔者选择的是《剑灵(Blade & Soul)》式的动作游戏视角,作为《剑灵》老玩家上起手来十分快速。在前期的新手教程阶段,这款游戏的战斗体验还算可以接受,尤其是在门派传武时,长枪扫过地面,激起一片片落叶,那画面真有种电影式的唯美与惬意。

长枪扫过,激起地上落叶

一切都在笔者真正进入副本后幻灭了。对于这款游戏来讲,大体上是一个脸滚键盘的战斗模式。笔者对于“割草无双”是不拒绝的,但是割草也就忍了,这款游戏简直是在割空气,连草都没有割到。按理说血河的操作性是很强的,普通攻击的刺、扫、挑进行组合后可以施展出丰富的招式,但真正实战的时候这一切都是没有意义的,玩家几乎无法得到良好的攻击反馈。这时候游戏视角扁平化的缺点会进一步凸显,有那么一些时候,你真的感觉自己玩的是个页游。

网游中“战法牧”这一套战斗模式最为成功的代表是《魔兽世界(World of Warcraft)》,逆水寒用的恰恰就是战法牧的模式,但其表现与《魔兽世界》相比差之千里,更遑论其它?同时在笔者看来,这一模式与武侠世界是格格不入的。对比另一款游戏《剑灵》,无论是从形式上,还是内容上,与武侠的贴合度都要高得多。《逆水寒》虽然引入了剑灵式的战斗视角,但可惜的是却不具备剑灵的战斗系统,骨子里仍然是一个站桩网游。所谓的江湖,不是肉在前面抗伤害,奶在后面加血,输出打伤害,而是你来我往刀光剑影的精彩对决,是见招拆招招招致命的生死博弈。

在《最终幻想15(Final Fantasy XV)》中,SE对这一经典角色扮演游戏进行了大刀阔斧的改革,使其成为一款出色的动作角色扮演游戏。《刺客信条:起源(Assassin's Creed Origins)》《战神(God of War)》等等作品,在动作游戏与角色扮演游戏间的融合已越来越高。韩国网游的求新求变一向令人钦佩,老的《剑灵》,新的《Project TL》,无不让人眼前一亮。我想说的是,时代的洪流滚滚向前,即便是如《最终幻想》这样的经典IP,也顺应形势改变了游戏过往的操作模式。网易能够看到这一趋势,从而在《逆水寒》中做出对应的努力,包括此前上海烛龙的《古剑奇谭二》,这一态度我们是鼓励的,但是这些作品最终的表现令人感到遗憾。

 
2018《战神》

中华文明源远流长,这给《逆水寒》搭建一个饱满的“会呼吸的江湖”提供了肥沃的土壤。无论是世界观构造,人物、场景设定,招式动作设计,《逆水寒》所呈现出的众多细节已经足够优秀,笔者身为一个武侠迷,真的很想在这款游戏里浪迹江湖。

但我们也必须看到,在游戏设计、游戏开发理念上,国内厂商与世界一流厂商之间的差距仍然巨大。日本的和风也好,西方的神话也好,人家总能把本民族的文化通过游戏展现得淋漓尽致,并在世界范围内获取成功,这怎能不让我们眼红呢?

笔者认为这种差距短时间内难以从根本上进行改善,国内的游戏厂商想要制作3A级别的武侠大作,中西合作或许会是一个比较现实的选择,这也是国内制作团队能够快速汲取先进的游戏开发理念、提高自身硬实力的好途径。最终我们的愿景是,能够传承中华文化的深具民族魅力的优秀游戏作品可以大量涌现,并能够走向世界,为我们“文化自信”的时代主题添砖加瓦。而这张游戏文化名片的突破口,笔者希望是武侠。

《逆水寒》的剧情与历史进行了比较好的融合。一个趣事是笔者本想取名“岳飞”,但被系统告之不能与游戏中的角色重名。然后在剧情初期,笔者就见到了高衙内,瞬间懂了。

不管《逆水寒》是否是网易最后一款端游,至少中国玩家的武侠梦还远未圆满。对于《逆水寒》,笔者仍会保持关注,只是江湖路远,有缘再见。

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王正,IGN中国的游戏编辑。空空如也,夏雨如冰。月光如水,往事如风。

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文章提及

逆水寒

网易 | 2018年6月22日
  • 平台/主題
  • PC